:: 이펙트 제작 고급 UE4 ::
1. Explode Floor 이펙트 제작
1강 | 프리젠테이션 | 18분 | ||
2강 | 이펙트의 특징 및 구조 파악하기 |
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6분 | |
3강 | Crack 영역 제작(텍스쳐, 머테리얼) |
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40분 | |
4강 | Shockwave 영역 제작(1) - 텍스쳐 및 이미터 설정 |
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57분 | |
5강 | Shockwave 영역 제작(2) - 왜곡 효과의 표현 |
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26분 | |
6강 | Distortion(폭발 왜곡) 표현 | 39분 | ||
7강 | 솟구치는 불의 표현 |
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56분 | |
8강 | 폭발후의 연기의 표현 |
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31분 | |
9강 | 돌의 잔해물의 표현 및 마무리 |
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32분 |
2. Drop Thunder 이펙트의 제작
1강 | 이펙트의 특징 및 구조 파악하기 |
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8분 | |
2강 | 시퀀스 소스 제작하기(1) - Plasma의 제작 |
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36분 | |
3강 | 시퀀스 소스 제작하기(2) - 원형 Plasma의 제작 |
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31분 | |
4강 | 시퀀스 소스 제작하기(3) - Dynamic Lightning |
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12분 | |
5강 | 시퀀스 소스 제작하기(4) - 시퀀스의 합성과 비트맵으로 소스 추출 |
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38분 | |
6강 | 언리얼 엔진으로 Importing 및 Material의 셋팅 |
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36분 | |
7강 | Thunder Ball Emitter의 제작 |
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15분 | |
8강 | Lightning Emitter의 제작 |
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20분 | |
9강 | 세부적인 Plasma의 표현 및 완료 | 40분 |
3. Stone Wave 이펙트의 제작
1강 | 이펙트의 특징 및 구조 파악하기 |
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7분 | |
2강 | Smoke 시퀀스 소스 제작 하기 |
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30분 | |
3강 | 각종 Mesh 및 머테리얼 설정 |
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33분 | |
4강 | Stone의 생성 및 소멸 이미터 구현하기(1) - 중앙 부분 |
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18분 | |
5강 | Stone의 생성 및 소멸 이미터 구현하기(2) - 주변 부분 |
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17분 | |
6강 | 분출되는 작은돌과 흙먼지의 표현 |
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37분 | |
7강 | 라이트의 적용과 바닥의 표현, Distortion의 표현 |
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21분 | |
8강 | Sub Emitter를 이용한 Wave 구성하기 | 35분 |
:: 언리얼엔진4 머테리얼 초급 ::
1. Material Editor의 시작
1강 | 프리젠테이션 | 27분 | ||
2강 | 강의 수강시 순서와 알아둘 점 |
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9분 | |
3강 | Material로 표현할 수 있는것 | 10분 | ||
4강 | Material Editor 시작하기(인터페이스 및 조작법) |
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25분 | |
5강 | Material Input의 종류 |
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23분 | |
6강 | PBR(물리기반 렌더링)이란, PBR,PBS의 특징 |
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29분 |
2. 자주사용되는 표현식과 응용예시
1강 | Material의 생성 및 Texture Sample, Texture Coordinate 표현식 |
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20분 | |
2강 | Constant Vector, Multiply 표현식 |
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24분 | |
3강 | Add 표현식 |
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15분 | |
4강 | LinearInterpolate(Lerp) 표현식 |
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8분 | |
5강 | Power, Clamp 표현식 |
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13분 | |
6강 | Switch Parameters 표현식 |
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14분 | |
7강 | Vertex Color 표현식 |
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13분 | |
8강 | Divide, 1-x 표현식 |
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21분 | |
9강 | Fresnel 표현식 |
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17분 | |
10강 | Dot Product 표현식 |
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20분 | |
11강 | Append Vector 표현식 |
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15분 | |
12강 | Component Mask 표현식 |
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18분 | |
13강 | Panner, Time 표현식 |
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14분 | |
14강 | Depth Fade 표현식 | 11분 | ||
15강 | Camera Position, Object Position 표현식 |
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8분 | |
16강 | World Position 표현식 |
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21분 | |
17강 | Distance, Subtract 표현식 |
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13분 | |
18강 | Pixel Depth, Scene Depth 표현식 |
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19분 | |
19강 | 2 Sided-Sign 표현식 |
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14분 |
3. 베이스 범용 쉐이더 제작
1강 | 범용 쉐이더의 이해 |
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12분 | |
2강 | Parent와 Instance의 개념 | 25분 | ||
3강 | 범용 Base Material (Parent)제작(1) - Base Color, Specular |
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35분 | |
4강 | 범용 Base Material (Parent)제작(2) - Roughness, Metallic |
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18분 | |
5강 | 범용 Base Material (Parent)제작(3) - Emissive, Normal |
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44분 | |
6강 | Instance Material의 Parameter설정과 Group지정 및 활용 |
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49분 |
:: 언리얼엔진4 머테리얼 고급 ::
1. 범용쉐이더 확장
1강 | 프리젠테이션 | 27분 | ||
2강 | Fur, Brick 베이스 쉐이더 제작 (1) - (Bump-Offset 활용) | 27분 | ||
3강 | Fur, Brick 쉐이더 제작 (2) - 적용편 |
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26분 | |
4강 | 천(Cloth) 쉐이더 제작 - Fresnel 활용 |
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36분 | |
5강 | 반사 쉐이더 제작(CubeMap 활용) - 거울등에 활용 |
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39분 | |
6강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(1) (예 가로등) |
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25분 | |
7강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(2) (예 가로등) | 34분 | ||
8강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(3) (예 가로등) |
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30분 |
2. 특수 쉐이더 제작
1강 | 유리 베이스 쉐이더 제작 |
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27분 | |
2강 | 유리 베이스 쉐이더 제작(2) - Glass Dirty의 표현 |
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38분 | |
3강 | 유리 베이스 쉐이더 제작(3) - Glass Fog의 표현 |
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40분 | |
4강 | 얼음 쉐이더 제작 |
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36분 | |
5강 | 거미줄(Spider Web) 쉐이더 제작 - Distortion의 응용 | 33분 | ||
6강 | 액체(Liquid) 쉐이더 제작 |
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45분 | |
7강 | 파장 쉐이더의 제작 (1) - 구조적 이해 |
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11분 | |
8강 | 파장 쉐이더의 제작 (2) - 노드 작성 |
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34분 | |
9강 | 파장 쉐이더의 제작 (3) - Instanace의 변환 및 적용 |
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22분 | |
10강 | 자동으로 물체 윗부분에 쌓이는 쉐이더 제작 - Z-Axis (예, 눈쌓인 표현등) |
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46분 | |
11강 | 높이값에 따른 블렌딩 쉐이더 제작 - (예, 물체 아래 윗부분에 이끼등의 표현) | 21분 | ||
12강 | 나뭇잎 쉐이더의 제작(1) - 베이스 쉐이더 제작 및 2Side Sign의 이해 |
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24분 | |
13강 | 나뭇잎 쉐이더의 제작(2) - 나뭇잎 쉐이더의 적용 및 셋팅 |
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33분 | |
14강 | Pivot Painter의 이식작업 - (흔들리는 풀등에 사용되는 Shader) |
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17분 | |
15강 | Pivot Painter 적용시 풀의 형태와 Instancing 작업 및 적용하기 |
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27분 | |
16강 | Vertex Blend 쉐이더 제작(Mesh Painting) |
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42분 | |
17강 | Tessellation의 쉐이더 제작(1) - 베이스 쉐이더 |
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36분 | |
18강 | Tessellation의 쉐이더 제작(2) - 거리 공식 및 소멸 노드 구현 |
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34분 | |
19강 | Tessellation의 쉐이더 제작(3) - 방향성 조절 |
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10분 | |
20강 | Tessellation의 쉐이더 제작(4) - Mesh Paint와 병행하여 지형에 사용 |
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49분 | |
21강 | Water 쉐이더의 제작(1) - 물의 깊이 공식 노드 |
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22분 | |
22강 | Water 쉐이더의 제작(2) - 거품(Foam)의 구현 |
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59분 | |
23강 | Water 쉐이더의 제작(3) - Instancing 및 완료 |
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35분 | |
24강 | WaterFlow 쉐이더 제작과정 | 21분 |