※ GET3/4 자유선택 수강권 한정 할인판매! (4.30 까지) - 수량 5개
GET
총 한정수량 : 2개 남음 ▶
이펙트제작(UE5) 패키지 02
이펙트제작(UE5) 패키지 02
월 187,600원 (5개월 할부시)
  • 강사

    장형호

  • 분량

    4106분

  • 수강기간

    150 일간

  • :: 이펙트 제작(UE5)-기본편 ::

    1. 나아이가라 VFX의 기초

    1강 프리젠테이션 18분
    2강 나이아가라 VFX로 표현 가능한 이펙트
    11분
    3강 기존 캐스케이드와 나이아가라 VFX의 차이점
    20분
    4강 나이아가라의 인터페이스 및 조작
    28분
    5강 이미터의 섹션 및 작동 원리(System,Emitter,Module,Parameters 의 개념)
    42분
    6강 나이아가라의 활성과 이미터의 생성 및 저장
    15분
    7강 기존 캐스케이드를 나이아가라로 변환하기
    7분

    2. 나이아가라의 자주사용하는 섹션별 모듈 종류

    1강 Particle에 기본 설정 및 Material 적용(Sprite Renderer)
    28분
    2강 Emitter Update - Emitter State 및 Spawn Module
    31분
    3강 Particle Spawn - Initialize Particle, Shape Location, Add Velocity Module
    44분
    4강 Particle Update(1) [Force] - Particle State, Acceleration, Curl Noise, Gravity, Drag
    23분
    5강 Particle Update(2) [Force] - Mesh Rotation,Point Force,Point Attraction Force
    17분
    6강 Particle Update(3) [Force] - Line Attraction,Vector Nosie,Vortex Force, Solve Forces and Velocity
    23분
    7강 Particle Update(4) [Color] - Color,Scale Color, Scale Color By Speed
    23분
    8강 Particle Update(5) [Size] - Scale Mesh Size[By Speed], Scale Sprite Size[By Speed]
    20분
    9강 Particle Update(6) - Jitter Position, Sprite Rotation Rate, Update Mesh Orientation
    11분
    10강 Particle Update(7) - Dynamic Material Paramenters, Sub UV Animation
    21분
    11강 Sub Emitter의 활용 (Spawn Particles from Other Emitter) 23분
    12강 Renderer의 종류 - Sprite, Mesh, Light, Ribbon Renderer
    44분
    13강 GPU Sprite와 Vector Field 적용해보기 39분
    14강 자주 사용하는 Value의 Type 알아보기
    29분

    3. 실전 예제-환경 이펙트의 제작

    1강 떨어지는 나뭇잎 이펙트(1)-텍스쳐 제작 및 머테리얼 설정
    48분
    2강 떨어지는 나뭇잎 이펙트(2)-나이아가라를 통한 구현
    22분
    3강 떠있는 구름(1) - 텍스쳐 및 머테리얼의 제작
    35분
    4강 떠있는 구름(2) - 나이아가라에서 구현 및 적용
    25분
    5강 흩날리는 민들레 이펙트 제작(Mesh 및 Sine 활용) 33분
    6강 반딧불 이펙트의 제작(Random Flicker 및 Dynamic Parameter 활용)
    41분
    7강 정신없이 날아다니는 날파리 이펙트 제작
    22분
    8강 불 이펙트 제작(1) - 불 시퀀스(FlipBook) 이펙트 제작
    53분
    9강 불 이펙트 제작(2) - 연기 시퀀스(FlipBook) 텍스쳐 제작
    14분
    10강 불 이펙트 제작(3) - 머테리얼 설정 및 나이아가라에서 구현
    34분
    11강 눈 보라 이펙트(Blizzard) 제작
    15분
    12강 떨어지는 비 이펙트 제작(Rain,Ripple,Collision 복합 처리) 53분
    13강 날개짓 하는 나비 이펙트 제작 45분

    :: 이펙트제작(UE5)-활용편 ::

    1. 시작하기 및 공통 Material의 제작

    1강 시작하기 26분
    2강 애니메이션 샘플 데이터 구하기 및 적용
    22분
    3강 공통 머테리얼 제작(1)-Distortion 효과 및 Function 제작
    34분
    4강 공통 머테리얼 제작(2)-Dissolve 효과 및 Function 제작
    41분
    5강 공통 머테리얼 제작(3)-굴절 효과
    27분

    2. 검기 이펙트(Slash Effect)

    1강 제작할 이펙트의 설명
    8분
    2강 검기에 필요한 텍스쳐 소스 및 Mesh 제작
    28분
    3강 검기의 Material 및 Function의 응용으로 다이나믹한 검기 만들기
    38분
    4강 나이이가라 Editor에서 이펙트 구현 셋팅
    43분
    5강 캐릭터 소켓에 연결 및 셋팅 38분

    3. 화염 폭발(Fire Explosion)

    1강 제작할 이펙트에 대한 설명
    7분
    2강 Source의 제작(1) - 베이스 화염의 머테리얼 제작
    51분
    3강 Source의 제작(2) - SubUV로 사용할 Sequence 텍스쳐의 제작(서브 화염, 연기)
    49분
    4강 Source의 제작(3)-Shockwave 시퀀스 이미지 제작
    23분
    5강 Source의 제작(4) - 사용될 Rock Mesh 및 리소스 가공하여 가져오기
    29분
    6강 리소스의 재질 설정(Material) 및 취합
    42분
    7강 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(1) - Stone Rising과 화염의 표현
    60분
    8강 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(2) - 솟구치는 화염과 잔 불의 느낌 표현
    40분
    9강 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(3) - ShockWave 와 기타표현 및 마무리 38분

    4. 썬더 스트라이크(Thunder Strike)

    1강 제작할 이펙트에 대한 설명
    13분
    2강 Source의 제작(1) - 잔류 전기 소스제작
    44분
    3강 Source의 제작(2) - Lightning Ball 의 머테리얼 제작
    24분
    4강 Source의 제작(3) - Lightning Beam의 머테리얼 제작
    24분
    5강 나이아가라 이펙트 구현(1) - Lightning Ball 과 잔류 전기의 표현
    43분
    6강 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(1) 38분
    7강 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(2)
    32분
    8강 애니메이션 데이터로 연출하기
    24분

    5. 아이스 스플래터(ICE Splatter)

    1강 제작할 이펙트의 설명
    11분
    2강 Source의 제작(1) - ICE Wave의 기본 텍스쳐 제작
    38분
    3강 Source의 제작(2) - ICE Slash 및 Spear의 Mesh 및 재질 셋팅
    40분
    4강 Source의 제작(3) - ICE Explosion Sphere 및 텍스쳐 취합
    21분
    5강 나이아가라 이펙트 제작(1)-ICE Wave 및 ICE Spear 공격의 표현
    60분
    6강 나이아가라 이펙트 제작(2)-디테일의 표현 및 완성 48분
    7강 애니메이션 데이터에 연출해보기
    7분

    :: 언리얼엔진5 머테리얼(기본편) ::

    1. 언리얼 머테리얼의 개요 및 시작

    1강 프리젠테이션 22분
    2강 언리얼 머테리얼의 활용 범위
    11분
    3강 언리얼엔진의 머테리얼 에디터의 인터페이스 및 조작방법
    35분
    4강 물리기반의 Material의 특성 제대로 알기(메탈 비메탈, 에너지 보존의 법칙)
    27분
    5강 Material Input의 종류(1) - Base Color,Metallic,Specular,Roughness
    23분
    6강 Material Input의 종류(2) - Anisotropy, Tangent, Emissive Color,Opacity, Opacity Mask
    23분
    7강 Material Input의 종류(3) - Normal, World Position Offset, Subsurface Color
    23분
    8강 Material Input의 종류(4) - Ambient Occlusion,Refraction,Pixel Depth Offset
    18분
    9강 Material Input의 종류(5) - Custom Data(Clear Coat),Shading Model
    19분

    2. 머테리얼의 표현식

    1강 머테리얼의 생성 및 Texture Sample, Texture Object
    24분
    2강 UV Coordinate, Constant Vector
    25분
    3강 Multiply, Divide 표현식 및 예제
    25분
    4강 Add, Subtract 표현식 및 예제
    31분
    5강 Lerp, Power, Clamp 표현식 및 예제
    30분
    6강 Switch Parameter 표현식 및 예제
    11분
    7강 Vertex Color 표현식 및 예제
    15분
    8강 Fresnel, Transform, 1-x 표현식 및 예제
    16분
    9강 Vertex Normal WS, Dot Product 표현식 및 예제 20분
    10강 Panner,Rotator,Time 표현식 및 예제
    18분
    11강 Append Vector 표현식 및 예제
    12분
    12강 Sine, Abs 표현식 및 예제
    12분
    13강 Component Mask 표현식 및 예제
    13분
    14강 Depth Fade, Desaturate 표현식 및 예제
    21분
    15강 World Position, Camera Position, Object Position, Distance 표현식 및 예제
    29분
    16강 Object Orientation 표현식 및 예제
    12분
    17강 Pixel Depth, Scene Depth 표현식 및 예제 20분
    18강 Two Sided Sign 표현식 및 예제
    12분
    19강 Bump Offset 표현식 및 예제
    16분

    3. 마스터 머테리얼의 베이스 제작(범용 머테리얼)

    1강 마스터 머테리얼에 대한 개요와 이해 (범용 머테리얼)
    16분
    2강 Parent와 Instance Material에 대한 개념과 이해
    21분
    3강 마스터(범용) 머테리얼의 제작(1) - Base Color, Specular
    28분
    4강 마스터(범용) 머테리얼의 제작(2) - Roughness, Metallic, Emissive
    39분
    5강 마스터(범용) 머테리얼의 제작(3) - Reflection(Reflection Vector), Normal
    41분
    6강 마스터(범용) 머테리얼의 제작(4) - Anisotropy, Tangent, AO, Cooridnate
    26분
    7강 Instance Material의 제작(1) - 파라메터 설정 및 Group의 셋팅
    40분
    8강 Instance Material의 제작(2) - 파라메터의 체크 및 어셋의 재질 제작하기 34분

    4. 마스터 머테리얼 확장 제작 및 Material Function의 활용

    1강 Shading Model에 따른 범용머테리얼(1) - Mask 및 Translucent가 적용되는 범용 Material
    24분
    2강 Shading Model에 따른 범용머테리얼(2) - SubSurface 기반 범용 머테리얼
    13분
    3강 Shading Model에 따른 범용머테리얼(3) - Clear Coat용 범용 머테리얼 25분
    4강 Material Function의 이해
    14분
    5강 Material Function의 제작과 적용
    23분

    :: 언리얼엔진5 머테리얼(심화편) ::

    1. 특수 머테리얼의 제작

    1강 프리젠테이션 16분
    2강 깜빡이는 쉐이더 제작하기(1) - Sine Flicker의 구현
    31분
    3강 깜빡이는 쉐이더 제작하기(2) - Random Flicker의 구현
    23분
    4강 깜빡이는 쉐이더 제작하기(3) - Burst Flicker의 구현
    20분
    5강 Fur 및 입체감 있는 Block의 표현 (BumpOffset의 활용)
    27분
    6강 천(Cloth) 쉐이더 제작 - Fresnel 활용
    27분
    7강 반사 쉐이더 제작(CubeMap 활용) - 거울등에 활용
    32분
    8강 거미줄 쉐이더 제작(1) - Distortion의 원리 및개념 및 베이스 노드의 제작
    33분
    9강 거미줄 쉐이더 제작(2) - Distortion Material Function 제작 및 완료
    30분
    10강 파장 쉐이더의 제작(1) - 구조의 이해 및 노드의 제작
    29분
    11강 파장 쉐이더의 제작(2) - Parameters의 설정 및 완료
    27분
    12강 파장 쉐이더의 제작(3) - Diffrence를 통한 파장의 구현 및 적용 29분
    13강 Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(1)-기본 로직의 이해
    33분
    14강 Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(2)-마스터 머테리얼에 Blend 노드의 작성
    27분
    15강 Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(3)-파라메터 및 그룹 설정 및 완료
    43분
    16강 Decal Material의 제작
    17분
    17강 Anisotropy의 Tangent Map 제작(Carbon,Circle Pattern) 48분

    2. 유리/크리스탈/물/젬스톤 응용쉐이더 제작

    1강 유리 재질의 제작(1) - 베이스 유리의 제작
    51분
    2강 유리 재질의 제작(2) - Dirty 및 디테일 표현
    52분
    3강 액체(Liquid) 머테리얼의 제작
    34분
    4강 투명한 크리스탈 머테리얼 제작
    40분
    5강 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(1) - Parallax대한 개념 및 베이스 노드 제작
    43분
    6강 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(2) - 파라메터와 그룹의 설정
    40분
    7강 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(3) - Gemstone, ICE, Crystal 재질의 표현 23분
    8강 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(1) - 흡수계도, 산란(스캐터), 반사 등 기본 물의 구현
    39분
    9강 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(2) - Ripple 및 Foam의 구현
    42분
    10강 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(3) - 파라메터의 설정 및 완료
    42분

    3. Distance 및 Position 응용쉐이더

    1강 Displcement 머테리얼 제작(1) - Mesh의 변형을 통한 구현
    39분
    2강 Displcement 머테리얼 제작(2) - Pallax Occlusion 활용
    18분
    3강 움직이는 풀 머테리얼의 제작(1) - Pivot Painter의 활용
    26분
    4강 움직이는 풀 머테리얼의 제작(2) - 파라메터의 설정 및 흔들리는 풀의 표현 완료 25분
    5강 물체 위에 자동으로 쌓이는 머테리얼 제작(1) - 눈 및 먼지의 쌓임 표현
    46분
    6강 물체 위에 자동으로 쌓이는 머테리얼 제작(2) - Height Blend를 통한 높이의 표현
    13분
    7강 God Ray 머테리얼의 제작(1) - Shaft의 구현 및 Dust 표현의 제작
    50분
    8강 God Ray 머테리얼의 제작(2) - 거리의 공식에 따라 소실되는 머테리얼 구현
    11분