1 시작하기 및 공통 Material의 제작
| 1. 시작하기 | |
| 2. 애니메이션 샘플 데이터 구하기 및 적용 | |
| 3. 공통 머테리얼 제작(1)-Distortion 효과 및 Function 제작 | |
| 4. 공통 머테리얼 제작(2)-Dissolve 효과 및 Function 제작 | |
| 5. 공통 머테리얼 제작(3)-굴절 효과 |
2 검기 이펙트(Slash Effect)
| 1. 제작할 이펙트의 설명 | |
| 2. 검기에 필요한 텍스쳐 소스 및 Mesh 제작 | |
| 3. 검기의 Material 및 Function의 응용으로 다이나믹한 검기 만들기 | |
| 4. 나이이가라 Editor에서 이펙트 구현 셋팅 | |
| 5. 캐릭터 소켓에 연결 및 셋팅 |
3 화염 폭발(Fire Explosion)
| 1. 제작할 이펙트에 대한 설명 | |
| 2. Source의 제작(1) - 베이스 화염의 머테리얼 제작 | |
| 3. Source의 제작(2) - SubUV로 사용할 Sequence 텍스쳐의 제작(서브 화염, 연기) | |
| 4. Source의 제작(3)-Shockwave 시퀀스 이미지 제작 | |
| 5. Source의 제작(4) - 사용될 Rock Mesh 및 리소스 가공하여 가져오기 | |
| 6. 리소스의 재질 설정(Material) 및 취합 | |
| 7. 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(1) - Stone Rising과 화염의 표현 | |
| 8. 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(2) - 솟구치는 화염과 잔 불의 느낌 표현 | |
| 9. 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(3) - ShockWave 와 기타표현 및 마무리 |
4 썬더 스트라이크(Thunder Strike)
| 1. 제작할 이펙트에 대한 설명 | |
| 2. Source의 제작(1) - 잔류 전기 소스제작 | |
| 3. Source의 제작(2) - Lightning Ball 의 머테리얼 제작 | |
| 4. Source의 제작(3) - Lightning Beam의 머테리얼 제작 | |
| 5. 나이아가라 이펙트 구현(1) - Lightning Ball 과 잔류 전기의 표현 | |
| 6. 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(1) | |
| 7. 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(2) | |
| 8. 애니메이션 데이터로 연출하기 |
5 아이스 스플래터(ICE Splatter)
| 1. 제작할 이펙트의 설명 | |
| 2. Source의 제작(1) - ICE Wave의 기본 텍스쳐 제작 | |
| 3. Source의 제작(2) - ICE Slash 및 Spear의 Mesh 및 재질 셋팅 | |
| 4. Source의 제작(3) - ICE Explosion Sphere 및 텍스쳐 취합 | |
| 5. 나이아가라 이펙트 제작(1)-ICE Wave 및 ICE Spear 공격의 표현 | |
| 6. 나이아가라 이펙트 제작(2)-디테일의 표현 및 완성 | |
| 7. 애니메이션 데이터에 연출해보기 |