1 특수 머테리얼의 제작
| 1. 프리젠테이션 | |
| 2. 깜빡이는 쉐이더 제작하기(1) - Sine Flicker의 구현 | |
| 3. 깜빡이는 쉐이더 제작하기(2) - Random Flicker의 구현 | |
| 4. 깜빡이는 쉐이더 제작하기(3) - Burst Flicker의 구현 | |
| 5. Fur 및 입체감 있는 Block의 표현 (BumpOffset의 활용) | |
| 6. 천(Cloth) 쉐이더 제작 - Fresnel 활용 | |
| 7. 반사 쉐이더 제작(CubeMap 활용) - 거울등에 활용 | |
| 8. 거미줄 쉐이더 제작(1) - Distortion의 원리 및개념 및 베이스 노드의 제작 | |
| 9. 거미줄 쉐이더 제작(2) - Distortion Material Function 제작 및 완료 | |
| 10. 파장 쉐이더의 제작(1) - 구조의 이해 및 노드의 제작 | |
| 11. 파장 쉐이더의 제작(2) - Parameters의 설정 및 완료 | |
| 12. 파장 쉐이더의 제작(3) - Diffrence를 통한 파장의 구현 및 적용 | |
| 13. Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(1)-기본 로직의 이해 | |
| 14. Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(2)-마스터 머테리얼에 Blend 노드의 작성 | |
| 15. Vertex Color를 통한 블렌딩 머테리얼 제작(3)-파라메터 및 그룹 설정 및 완료 | |
| 16. Decal Material의 제작 | |
| 17. Anisotropy의 Tangent Map 제작(Carbon,Circle Pattern) |
2 유리/크리스탈/물/젬스톤 응용쉐이더 제작
| 1. 유리 재질의 제작(1) - 베이스 유리의 제작 | |
| 2. 유리 재질의 제작(2) - Dirty 및 디테일 표현 | |
| 3. 액체(Liquid) 머테리얼의 제작 | |
| 4. 투명한 크리스탈 머테리얼 제작 | |
| 5. 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(1) - Parallax대한 개념 및 베이스 노드 제작 | |
| 6. 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(2) - 파라메터와 그룹의 설정 | |
| 7. 보석(Gemstone)의 머테리얼 제작(3) - Gemstone, ICE, Crystal 재질의 표현 | |
| 8. 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(1) - 흡수계도, 산란(스캐터), 반사 등 기본 물의 구현 | |
| 9. 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(2) - Ripple 및 Foam의 구현 | |
| 10. 물(Water) 응용 머테리얼의 제작(3) - 파라메터의 설정 및 완료 |
3 Distance 및 Position 응용쉐이더
| 1. Displcement 머테리얼 제작(1) - Mesh의 변형을 통한 구현 | |
| 2. Displcement 머테리얼 제작(2) - Pallax Occlusion 활용 | |
| 3. 움직이는 풀 머테리얼의 제작(1) - Pivot Painter의 활용 | |
| 4. 움직이는 풀 머테리얼의 제작(2) - 파라메터의 설정 및 흔들리는 풀의 표현 완료 | |
| 5. 물체 위에 자동으로 쌓이는 머테리얼 제작(1) - 눈 및 먼지의 쌓임 표현 | |
| 6. 물체 위에 자동으로 쌓이는 머테리얼 제작(2) - Height Blend를 통한 높이의 표현 | |
| 7. God Ray 머테리얼의 제작(1) - Shaft의 구현 및 Dust 표현의 제작 | |
| 8. God Ray 머테리얼의 제작(2) - 거리의 공식에 따라 소실되는 머테리얼 구현 |