:: 고대 동상(모델링) ::
1. 베이스 모델링
1강 | 프리젠테이션 | 13분 | ||
2강 | 바이패드 및 포징 설정 |
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53분 | |
3강 | 베이스 바디 형태 보정하기 |
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21분 | |
4강 | 상단 갑옷 및 파츠 베이스 제작(1)-베이스 Mesh의 생성 |
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44분 | |
5강 | 상단 갑옷 및 파츠 베이스 제작(2)-추가 모델링 작업 |
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60분 | |
6강 | 하단 갑옷 및 파츠 베이스 제작(1)-베이스 Mesh의 생성 |
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42분 | |
7강 | 하단 갑옷 및 파츠 베이스 제작(2)-추가 모델링 작업 |
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25분 | |
8강 | 투구의 베이스 모델링(1) - 베이스 Mesh의 제작 |
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58분 | |
9강 | 투구의 베이스 모델링(2) - 추가 모델링 작업 | 61분 | ||
10강 | 메탈 부츠의 베이스 모델링(1) - 종아리 부분 |
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61분 | |
11강 | 무기의 베이스 모델링 |
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43분 |
2. 공용 문양의 작업
1강 | 모듈화 문양의 제작(1) - 상체부분 |
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79분 | |
2강 | 모듈화 문양의 제작(2) - 상체부분 |
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46분 | |
3강 | 모듈화 문양의 제작(3) - 하단의 문양 부분 |
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53분 | |
4강 | 모듈화 문양의 제작(4) - 하단의 문양 부분 | 52분 | ||
5강 | 문양 Alapha Map으로 제작하기 |
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25분 |
:: 고대 동상(텍스쳐) ::
1. 하이폴리곤 UV 파이프라인 및 사전작업
1강 | 프리젠테이션 | 17분 | ||
2강 | 하이폴리곤 UV 파이프라인(1) - 공정의 기초설명 및 Retopo의 Projection활용 방법 |
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45분 | |
3강 | 하이폴리곤 UV 파이프라인(2) - Rizom UV를 통한 하이폴리곤 UV 다이렉트로 펴기 | 28분 | ||
4강 | 하이폴리곤 UV 파이프라인(3) - BaseMesh 작업시 미리 UV펴기 |
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33분 | |
5강 | 효율적인 UV를 펴기위한 사전 작업(폴리곤 최적화) |
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41분 | |
6강 | RIZOM UV의 설치 및 연동 |
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10분 | |
7강 | RIZOM UV의 필수 단축키 설정 및 셋팅 |
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11분 |
2. UV Unwrap(하이폴리곤 UV 펴기)
1강 | 투구 및 얼굴 영역 UV 작업 |
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37분 | |
2강 | 상단 갑주 UV 작업 |
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40분 | |
3강 | 하단 갑주 UV 작업 |
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37분 | |
4강 | 무기의 UV 작업 |
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13분 | |
5강 | 방패 및 신발의 UV 작업 |
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22분 | |
6강 | UV의 Packing 및 셋팅 완료 | 54분 |
3. 텍스쳐의 Baking 및 기본셋팅
1강 | 사전셋팅(1)-하이폴리곤 셋팅 및 오브젝트 네이밍 설정 |
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39분 | |
2강 | 사전셋팅(2)-HighPoly의 ID Map의 영역 설정하기 |
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22분 | |
3강 | Baking Texture의 각각의 용도 알아보기 |
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29분 | |
4강 | Substance Painter로 Export 및 Texture의 Baking |
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56분 | |
5강 | 각 파츠별 재질 영역 설정하기(상하단 갑주,무기 및 방패) |
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38분 |
4. 텍스쳐 및 재질의 제작
1강 | 동상에 표현할 재질의 프로그레스 |
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8분 | |
2강 | 동상 전체에 적용될 베이스 Bronze 및 Silver 재질 제작 |
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50분 | |
3강 | 동상 전체에 재질 적용하기 |
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18분 | |
4강 | 텍스쳐의 디테일 표현(1) - 흙 먼지 및 이끼의 표현 |
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52분 | |
5강 | 텍스쳐의 디테일 표현(2) - Base 음영 및 먼지와 이끼의 정돈 |
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35분 | |
6강 | Scratch와 질감 등의 디테일의 표현 방법(Height 및 Anchor Point 활용) | 40분 | ||
7강 | 텍스쳐의 보정(Pass Though) |
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12분 | |
8강 | 제작한 Texture의 Export |
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22분 | |
9강 | UE5에 적용하기(나나이트 및 머테리얼 설정) |
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31분 |