장형호
3669분
135 일간
:: 이펙트 제작(UE5)-기본편 ::
1. 나아이가라 VFX의 기초
1강 | 프리젠테이션 | 18분 | ||
2강 | 나이아가라 VFX로 표현 가능한 이펙트 |
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11분 | |
3강 | 기존 캐스케이드와 나이아가라 VFX의 차이점 |
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20분 | |
4강 | 나이아가라의 인터페이스 및 조작 |
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28분 | |
5강 | 이미터의 섹션 및 작동 원리(System,Emitter,Module,Parameters 의 개념) |
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42분 | |
6강 | 나이아가라의 활성과 이미터의 생성 및 저장 |
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15분 | |
7강 | 기존 캐스케이드를 나이아가라로 변환하기 |
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7분 |
2. 나이아가라의 자주사용하는 섹션별 모듈 종류
1강 | Particle에 기본 설정 및 Material 적용(Sprite Renderer) |
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28분 | |
2강 | Emitter Update - Emitter State 및 Spawn Module |
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31분 | |
3강 | Particle Spawn - Initialize Particle, Shape Location, Add Velocity Module |
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44분 | |
4강 | Particle Update(1) [Force] - Particle State, Acceleration, Curl Noise, Gravity, Drag |
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23분 | |
5강 | Particle Update(2) [Force] - Mesh Rotation,Point Force,Point Attraction Force |
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17분 | |
6강 | Particle Update(3) [Force] - Line Attraction,Vector Nosie,Vortex Force, Solve Forces and Velocity |
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23분 | |
7강 | Particle Update(4) [Color] - Color,Scale Color, Scale Color By Speed |
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23분 | |
8강 | Particle Update(5) [Size] - Scale Mesh Size[By Speed], Scale Sprite Size[By Speed] |
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20분 | |
9강 | Particle Update(6) - Jitter Position, Sprite Rotation Rate, Update Mesh Orientation |
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11분 | |
10강 | Particle Update(7) - Dynamic Material Paramenters, Sub UV Animation |
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21분 | |
11강 | Sub Emitter의 활용 (Spawn Particles from Other Emitter) | 23분 | ||
12강 | Renderer의 종류 - Sprite, Mesh, Light, Ribbon Renderer |
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44분 | |
13강 | GPU Sprite와 Vector Field 적용해보기 | 39분 | ||
14강 | 자주 사용하는 Value의 Type 알아보기 |
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29분 |
3. 실전 예제-환경 이펙트의 제작
1강 | 떨어지는 나뭇잎 이펙트(1)-텍스쳐 제작 및 머테리얼 설정 |
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48분 | |
2강 | 떨어지는 나뭇잎 이펙트(2)-나이아가라를 통한 구현 |
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22분 | |
3강 | 떠있는 구름(1) - 텍스쳐 및 머테리얼의 제작 |
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35분 | |
4강 | 떠있는 구름(2) - 나이아가라에서 구현 및 적용 |
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25분 | |
5강 | 흩날리는 민들레 이펙트 제작(Mesh 및 Sine 활용) | 33분 | ||
6강 | 반딧불 이펙트의 제작(Random Flicker 및 Dynamic Parameter 활용) |
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41분 | |
7강 | 정신없이 날아다니는 날파리 이펙트 제작 |
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22분 | |
8강 | 불 이펙트 제작(1) - 불 시퀀스(FlipBook) 이펙트 제작 |
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53분 | |
9강 | 불 이펙트 제작(2) - 연기 시퀀스(FlipBook) 텍스쳐 제작 |
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14분 | |
10강 | 불 이펙트 제작(3) - 머테리얼 설정 및 나이아가라에서 구현 |
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34분 | |
11강 | 눈 보라 이펙트(Blizzard) 제작 |
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15분 | |
12강 | 떨어지는 비 이펙트 제작(Rain,Ripple,Collision 복합 처리) | 53분 | ||
13강 | 날개짓 하는 나비 이펙트 제작 | 45분 |
:: 이펙트제작(UE5)-활용편 ::
1. 시작하기 및 공통 Material의 제작
1강 | 시작하기 | 26분 | ||
2강 | 애니메이션 샘플 데이터 구하기 및 적용 |
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22분 | |
3강 | 공통 머테리얼 제작(1)-Distortion 효과 및 Function 제작 |
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34분 | |
4강 | 공통 머테리얼 제작(2)-Dissolve 효과 및 Function 제작 |
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41분 | |
5강 | 공통 머테리얼 제작(3)-굴절 효과 |
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27분 |
2. 검기 이펙트(Slash Effect)
1강 | 제작할 이펙트의 설명 |
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8분 | |
2강 | 검기에 필요한 텍스쳐 소스 및 Mesh 제작 |
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28분 | |
3강 | 검기의 Material 및 Function의 응용으로 다이나믹한 검기 만들기 |
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38분 | |
4강 | 나이이가라 Editor에서 이펙트 구현 셋팅 |
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43분 | |
5강 | 캐릭터 소켓에 연결 및 셋팅 | 38분 |
3. 화염 폭발(Fire Explosion)
1강 | 제작할 이펙트에 대한 설명 |
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7분 | |
2강 | Source의 제작(1) - 베이스 화염의 머테리얼 제작 |
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51분 | |
3강 | Source의 제작(2) - SubUV로 사용할 Sequence 텍스쳐의 제작(서브 화염, 연기) |
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49분 | |
4강 | Source의 제작(3)-Shockwave 시퀀스 이미지 제작 |
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23분 | |
5강 | Source의 제작(4) - 사용될 Rock Mesh 및 리소스 가공하여 가져오기 |
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29분 | |
6강 | 리소스의 재질 설정(Material) 및 취합 |
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42분 | |
7강 | 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(1) - Stone Rising과 화염의 표현 |
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60분 | |
8강 | 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(2) - 솟구치는 화염과 잔 불의 느낌 표현 |
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40분 | |
9강 | 나이아가라 Editor에서 이펙트 구현(3) - ShockWave 와 기타표현 및 마무리 | 38분 |
4. 썬더 스트라이크(Thunder Strike)
1강 | 제작할 이펙트에 대한 설명 |
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13분 | |
2강 | Source의 제작(1) - 잔류 전기 소스제작 |
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44분 | |
3강 | Source의 제작(2) - Lightning Ball 의 머테리얼 제작 |
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24분 | |
4강 | Source의 제작(3) - Lightning Beam의 머테리얼 제작 |
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24분 | |
5강 | 나이아가라 이펙트 구현(1) - Lightning Ball 과 잔류 전기의 표현 |
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43분 | |
6강 | 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(1) | 38분 | ||
7강 | 나이아가라 이펙트 구현(2) - Lightning Beam 과 디테일의 표현(2) |
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32분 | |
8강 | 애니메이션 데이터로 연출하기 |
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24분 |
5. 아이스 스플래터(ICE Splatter)
1강 | 제작할 이펙트의 설명 |
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11분 | |
2강 | Source의 제작(1) - ICE Wave의 기본 텍스쳐 제작 |
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38분 | |
3강 | Source의 제작(2) - ICE Slash 및 Spear의 Mesh 및 재질 셋팅 |
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40분 | |
4강 | Source의 제작(3) - ICE Explosion Sphere 및 텍스쳐 취합 |
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21분 | |
5강 | 나이아가라 이펙트 제작(1)-ICE Wave 및 ICE Spear 공격의 표현 |
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60분 | |
6강 | 나이아가라 이펙트 제작(2)-디테일의 표현 및 완성 | 48분 | ||
7강 | 애니메이션 데이터에 연출해보기 |
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7분 |
:: 언리얼엔진4 머테리얼 초급 ::
1. Material Editor의 시작
1강 | 프리젠테이션 | 27분 | ||
2강 | 강의 수강시 순서와 알아둘 점 |
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9분 | |
3강 | Material로 표현할 수 있는것 | 10분 | ||
4강 | Material Editor 시작하기(인터페이스 및 조작법) |
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25분 | |
5강 | Material Input의 종류 |
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23분 | |
6강 | PBR(물리기반 렌더링)이란, PBR,PBS의 특징 |
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29분 |
2. 자주사용되는 표현식과 응용예시
1강 | Material의 생성 및 Texture Sample, Texture Coordinate 표현식 |
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20분 | |
2강 | Constant Vector, Multiply 표현식 |
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24분 | |
3강 | Add 표현식 |
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15분 | |
4강 | LinearInterpolate(Lerp) 표현식 |
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8분 | |
5강 | Power, Clamp 표현식 |
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13분 | |
6강 | Switch Parameters 표현식 |
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14분 | |
7강 | Vertex Color 표현식 |
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13분 | |
8강 | Divide, 1-x 표현식 |
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21분 | |
9강 | Fresnel 표현식 |
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17분 | |
10강 | Dot Product 표현식 |
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20분 | |
11강 | Append Vector 표현식 |
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15분 | |
12강 | Component Mask 표현식 |
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18분 | |
13강 | Panner, Time 표현식 |
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14분 | |
14강 | Depth Fade 표현식 | 11분 | ||
15강 | Camera Position, Object Position 표현식 |
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8분 | |
16강 | World Position 표현식 |
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21분 | |
17강 | Distance, Subtract 표현식 |
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13분 | |
18강 | Pixel Depth, Scene Depth 표현식 |
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19분 | |
19강 | 2 Sided-Sign 표현식 |
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14분 |
3. 베이스 범용 쉐이더 제작
1강 | 범용 쉐이더의 이해 |
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12분 | |
2강 | Parent와 Instance의 개념 | 25분 | ||
3강 | 범용 Base Material (Parent)제작(1) - Base Color, Specular |
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35분 | |
4강 | 범용 Base Material (Parent)제작(2) - Roughness, Metallic |
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18분 | |
5강 | 범용 Base Material (Parent)제작(3) - Emissive, Normal |
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44분 | |
6강 | Instance Material의 Parameter설정과 Group지정 및 활용 |
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49분 |
:: 언리얼엔진4 머테리얼 고급 ::
1. 범용쉐이더 확장
1강 | 프리젠테이션 | 27분 | ||
2강 | Fur, Brick 베이스 쉐이더 제작 (1) - (Bump-Offset 활용) | 27분 | ||
3강 | Fur, Brick 쉐이더 제작 (2) - 적용편 |
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26분 | |
4강 | 천(Cloth) 쉐이더 제작 - Fresnel 활용 |
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36분 | |
5강 | 반사 쉐이더 제작(CubeMap 활용) - 거울등에 활용 |
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39분 | |
6강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(1) (예 가로등) |
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25분 | |
7강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(2) (예 가로등) | 34분 | ||
8강 | 깜빡이는 쉐이더 베이스 제작하기(3) (예 가로등) |
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30분 |
2. 특수 쉐이더 제작
1강 | 유리 베이스 쉐이더 제작 |
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27분 | |
2강 | 유리 베이스 쉐이더 제작(2) - Glass Dirty의 표현 |
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38분 | |
3강 | 유리 베이스 쉐이더 제작(3) - Glass Fog의 표현 |
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40분 | |
4강 | 얼음 쉐이더 제작 |
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36분 | |
5강 | 거미줄(Spider Web) 쉐이더 제작 - Distortion의 응용 | 33분 | ||
6강 | 액체(Liquid) 쉐이더 제작 |
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45분 | |
7강 | 파장 쉐이더의 제작 (1) - 구조적 이해 |
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11분 | |
8강 | 파장 쉐이더의 제작 (2) - 노드 작성 |
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34분 | |
9강 | 파장 쉐이더의 제작 (3) - Instanace의 변환 및 적용 |
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22분 | |
10강 | 자동으로 물체 윗부분에 쌓이는 쉐이더 제작 - Z-Axis (예, 눈쌓인 표현등) |
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46분 | |
11강 | 높이값에 따른 블렌딩 쉐이더 제작 - (예, 물체 아래 윗부분에 이끼등의 표현) | 21분 | ||
12강 | 나뭇잎 쉐이더의 제작(1) - 베이스 쉐이더 제작 및 2Side Sign의 이해 |
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24분 | |
13강 | 나뭇잎 쉐이더의 제작(2) - 나뭇잎 쉐이더의 적용 및 셋팅 |
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33분 | |
14강 | Pivot Painter의 이식작업 - (흔들리는 풀등에 사용되는 Shader) |
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17분 | |
15강 | Pivot Painter 적용시 풀의 형태와 Instancing 작업 및 적용하기 |
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27분 | |
16강 | Vertex Blend 쉐이더 제작(Mesh Painting) |
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42분 | |
17강 | Tessellation의 쉐이더 제작(1) - 베이스 쉐이더 |
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36분 | |
18강 | Tessellation의 쉐이더 제작(2) - 거리 공식 및 소멸 노드 구현 |
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34분 | |
19강 | Tessellation의 쉐이더 제작(3) - 방향성 조절 |
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10분 | |
20강 | Tessellation의 쉐이더 제작(4) - Mesh Paint와 병행하여 지형에 사용 |
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49분 | |
21강 | Water 쉐이더의 제작(1) - 물의 깊이 공식 노드 |
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22분 | |
22강 | Water 쉐이더의 제작(2) - 거품(Foam)의 구현 |
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59분 | |
23강 | Water 쉐이더의 제작(3) - Instancing 및 완료 |
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35분 | |
24강 | WaterFlow 쉐이더 제작과정 | 21분 |